模之屋是一款专为模型爱好者或者制作者设计的应用软件,旨在提供便捷的手机端模型浏览和交流平台。用户可以通过模之屋APP欣赏和评价各种模型作品,分享自己的创作和心得,提高模型制作水平。
1. 丰富模型资源:提供海量的模型资源,涵盖各种类型和题材,满足不同用户的需求;
2. 互动交流:用户可以在平台上发表评论、交流心得,互相学习,共同进步;
3. 个性化推荐:根据用户的浏览和喜好,为用户推荐感兴趣的模型资源;
4. 作品展示:用户可以上传自己的模型作品,展示创作成果,收获好评;
5. 操作简便:界面简洁,操作简便,用户可以轻松上手,畅游模型世界。
1、在我的页面中点击设置按钮;
2、在设置页面中点击修改密码按钮;
3、在修改密码中重新输入密码,点击重置密码就可以了。
1. 如何注册模之屋会员?
未登录模之屋账号时,点击主站顶部注册。
2. 手机没有收到短信怎么办?
短信发送具有一定的延迟请等待一段时间后再次查询。
3. 为什么我的账号未告知理由就被永久封停?
凡是ID(用户名)/昵称,头像等使用国家相关部门和相关人物及其他严重违规情况将被立即永久封停。
4. 不小心泄露了账号信息,使账号丢失怎么办?
请妥善保管自己的账号信息,勿泄露给其他人。
模之屋不支持账号交易等行为,请自行承担任何由账号泄露或被盗(包括账号交易)引发的损失。
如果您发现账号信息泄露,请及时更改密码,同时检查绑定手机,邮箱有效性,以减少可能的损失。
5. 密码丢失怎么办?
若密码丢失,个人账号可以通过绑定的手机或邮箱,验证信息后重置密码。
6. 标签的作用?
准确的标签,为模型、动作提供更自由的归类,能让小伙伴们快速了解发布的内容。合适的标签,让作品更有效地得到曝光,能为作品增加被访问的机会,让更多小伙伴快速、准确的找到感兴趣的模型。
1. 骨骼面板概述
骨骼面板是PE中的核心组件,用于管理和编辑角色的骨骼。通过骨骼面板,用户可以创建、编辑、权重绘制和调整骨骼,以确保角色在动画中的运动符合预期。
2. 骨骼面板的主要组成部分
2.1 骨骼列表
骨骼列表显示了当前角色的所有骨骼。每个骨骼都有一个唯一的名称,通常与其所在的身体部位相关联。用户可以通过选择骨骼列表中的骨骼来进行编辑。
骨骼名称:显示骨骼的名称。
骨骼层级:显示骨骼在层级结构中的位置,通常以父子关系表示。
2.2 骨骼属性
骨骼属性区域显示了选定骨骼的详细信息和属性,包括位置、旋转、缩放等。用户可以通过调整这些属性来改变骨骼的形状和姿态。
位置 (Position):骨骼在3D空间中的位置。
旋转 (Rotation):骨骼的旋转角度。
缩放 (Scale):骨骼的缩放比例。
2.3 骨骼权重
骨骼权重区域用于控制每个骨骼对其影响的顶点的权重值。权重值决定了每个顶点在骨骼运动中的受影响程度。
权重值 (Weight Value):范围从0到1,表示骨骼对顶点的影响程度。
权重绘制 (Weight Painting):允许用户通过绘制的方式来调整顶点的权重值。
3. 使用骨骼面板进行编辑
3.1 添加和删除骨骼
添加骨骼:点击“添加骨骼”按钮,选择新的骨骼位置,并命名新的骨骼。
删除骨骼:选择要删除的骨骼,点击“删除骨骼”按钮,确认删除操作。
3.2 调整骨骼属性
选择需要调整的骨骼。
在骨骼属性区域,输入新的位置、旋转或缩放值。
实时查看调整结果,确保骨骼在正确的位置和姿态。
3.3 权重绘制
选择需要调整权重的骨骼。
切换到权重绘制模式。
使用画笔工具在模型上绘制权重,确保骨骼对所需顶点有适当的影响。
4. 骨骼面板的高级功能
4.1 骨骼镜像
骨骼镜像功能允许用户将一侧的骨骼和权重数据复制到另一侧。这对于对称角色(如人类)特别有用。
选择需要镜像的骨骼。
点击“镜像骨骼”按钮,选择镜像方向(X、Y或Z轴)。
4.2 动画预览
骨骼面板还提供了动画预览功能,使用户可以在编辑过程中实时查看骨骼动画效果。
选择需要预览的动画。
点击“播放”按钮,观察骨骼和模型的动画效果。
进行必要的调整以优化动画。
结语
PE骨骼面板是角色动画制作中不可或缺的工具,通过熟练掌握骨骼面板的各项功能,用户可以创建出更加自然、流畅的动画效果。希望本文对您理解和使用PE骨骼面板有所帮助,使您的动画制作更加高效和专业。
1. 模型浏览:提供海量模型资源,用户可以根据需要自由浏览;
2. 评论互动:用户可以在模型页面发表评论,互相交流心得;
3. 个性化推荐:根据用户喜好,为用户推荐感兴趣的模型资源;
4. 作品展示:用户可以上传自己的模型作品,展示创作成果;
5. 模型下载:部分模型资源支持免费下载,便于用户离线欣赏和学习。
所需工具
MikuMikuDance (MMD):用于生成和导出VMD文件。
3ds Max:用于导入并处理BIP文件。
VMD to BVH Converter:将VMD文件转换为BVH文件。
MotionBuilder 或者 BVH to BIP工具:将BVH文件转换为BIP文件。
步骤详解
第一步:准备MMD动作数据
打开MikuMikuDance(MMD)。
选择并加载你需要的模型和动作数据。
确保动作数据已正确应用到模型上,并进行任何必要的调整。
导出动作数据为VMD文件:点击“文件”->“导出动作数据”->保存为.vmd文件。
第二步:将VMD文件转换为BVH文件
使用VMD to BVH Converter工具(可以在网上下载该工具)将VMD文件转换为BVH文件。
打开VMD to BVH Converter工具。
选择你刚才导出的VMD文件。
配置转换设置,确保骨骼映射正确。
点击“转换”按钮,将VMD文件转换为BVH文件。
第三步:将BVH文件导入MotionBuilder或BVH to BIP工具
如果使用Autodesk MotionBuilder:
打开MotionBuilder。
导入刚才转换的BVH文件:点击“文件”->“导入”->选择BVH文件。
将BVH动作数据绑定到角色上:使用“角色化”工具将BVH骨骼映射到MotionBuilder角色。
调整动作数据,确保动作流畅。
导出动作数据为FBX文件。
如果使用BVH to BIP工具:
打开BVH to BIP工具。
导入BVH文件。
配置骨骼映射,确保动作数据正确映射到3ds Max Biped骨骼系统。
转换并导出为BIP文件。
第四步:将BIP文件导入3ds Max
打开3ds Max。
创建或加载一个Biped角色。
导入BIP文件:选择Biped角色,点击“Motion”面板->“Biped”->“Load File”->选择BIP文件。
应用动作数据到Biped角色上,并进行必要的调整。
结语:通过以上步骤,我们成功将MMD的VMD动作数据转换为了3ds Max的BIP动作数据。虽然过程涉及多个工具和步骤,但每个步骤都是必要的,以确保动作数据的正确转换和应用。希望本教程对您有所帮助,让您的3D动画制作更加顺利。
Copyright © 2015-2022 圣力下载网 All Rights Reserved
OPPO_PCHM10支持( 0 ) 盖楼(回复)