侏罗纪世界(com.ludia.jurassicworld)是一款以经典的同名电影改编的模拟养成经营玩法的手游,在游戏中培养强大的1恐龙为你战斗,体验电影中的经典剧情。
4个新MOD即将加入您的竞技场
新的生物将很快加入公园。请每天回来查看详细信息
多个bug修复和游戏优化提供了更流畅的游戏体验
想要孵化恐龙首先要去市场购买一条心仪的恐龙蛋
市场里的恐龙是根据你的主线通关关卡来逐步解锁的,如果你的背包中已经有龙蛋则可以直接孵化
孵化需要耐心等待一段时间,你也可以使用钞票来加速,成功孵化后记得将它放置到恐龙园哦
点击恐龙园就可以看到已经成功孵化出的恐龙了
24小时赚34万/食物,奖励50钞票:有一堆发电厂就轻松拿。
15分钟内让50栋建筑物含盖多1%的收益,奖励10钞票:同上,出现时放一些装饰在发电厂中间就达成。
24小时消费24万左右的食物,奖励50钞票:一些二星以上的恐龙放着先不要喂,等这种任务出时再喂到刚刚好。
24小时内集满同一系列物种达某一数量(像24只草食恐龙),奖励50钞票:靠卡片抽到的恐龙放着等这种任务。
4小时内孵化指定物种动物,奖励10钞票:有就直接孵化,要花费大量DNA的就放弃。
一定时间内把某一物种升到11,21,31级,同上,如果刚好有一只31级的三角龙被要求再升一只11,21,31级时,直接把该三角龙升一级就好。
5分钟内喂食恐龙N次(85次),奖励10钞票,有低等恐龙就喂,没有一样放弃。
还有一些后期的主线任务(如果官方更新导致任务一并更新,本人一概不负责XD)
15~20级:孵化两只20级的Majungasaurus
25~30级:孵化一只15级的Nasutoceratop。
25~30级:3只40等动物。
31~35级:1 只40级的Ladyrinthodontia+15只两栖类,Sarcosucgus和Dimetrodon各升一级(29和30级的金牌动物先升到9级就好)、1只30级的Tuojaingosaurus。
35级:10只40等动物。
35~40级:15等迅猛龙、21级的Tapejara、4只40等肉食动物、15只40等动物。
41级之后:20等的Ichtyostega,暴龙,翼手龙,20只40等动物(4物种皆要5只)。
大概就这样,目前卡30等时的好处就是可取得3物种的金牌动物,而且限时拿钞票的任务大多很好拿,一个礼拜很容易拿到500张,顶多草食动物自费练银牌(能力因为都非常相近,练便宜的甲龙就好),如果碰到像周末的各物种挑战或指定某动物的挑战的话,可以在花费最少DNA的情况下顺利拿到银卡包,没拿到250张钞票的话至少还有一只银牌动物。
之后如果我再复玩时,我大概会弄三只20等金牌后冲到36级再龟一下吧。然后练三只30等,提早弄出25只40等动物后就直冲50级并且打最后的无限对战拿金卡包吧,有30级金牌恐龙绝对够。
速度
生物的速度影响生物行动先后,速度数字越高越快,一般而言,先手方能够取得较大的弹性,具有先手优势。在不考虑技能影响下(加速或减速效果),生物原始速度极限为该生物基础速度+20能力加成道具(下称药水),每1药水能+2速度,故任一生物之极限速度为「基础速度+40」。
速度可以透过场上生物生命条侧的黄色小旗判断,每回合何方生物拥有该黄色小旗,即为先手方,若双方同速,不得已需比拼手速与网路速度时,会呈现双方都持有问号黄色小旗,祈祷吧。
竞技场生物行动顺序规则:
手动切换:手动切换生物之行动优先于所有生物技能行动(请注意是手动切换,而非生物施放技能后附带的切换效果!),若双方同时切换,当下速度较快者(循以下第3到7点之速度顺序规则判断)先行离场。
优先行动:技能若拥有「优先行动」效果,即便当下速度慢于对手,亦可以先行施放技能。惟双方同时施放带有优先行动效果的技能时,当下速度较快者(循以下第3到7点之速度顺序规则判断)先施放。
一般技能:以生物当下速度决定施放顺序(需考虑受到加速、减速效果之影响)。
原始速度:若双方当下速度相同、阶级相同、等级也相同,则以双方生物「原始速度」(打开玩家自己的生物收藏,该生物显示的速度,即不考虑加速或减速效果)决定之,速度高者快于速度低者。
阶级:若双方当下速度相同,则生物阶级高者快于阶级低者,阶级排序:黑>绿>红>金>蓝>白。
等级:若双方当下速度相同、阶级也相同,则生物等级高者快于等级低者。
网路速度与手速:若双方速度、阶级、等级、原始速度都相同,则较快按下技能且网路速度较快者快于较慢按下技能且网路速度较慢者。
需注意的是,上述第3到7点,只要在任一点便可决定初速度优先快慢,便不会再往下比较,例如:当下速度150者与当下速度120者,因150>120,由当下速度150者先手,无须考量阶级、等级等;又如:当下速度与阶级皆相同,等级25等者与等级19者,因25>19,由等级25者先手,无须考量原始速度、网速与手速等。
小测验(解答请见本页最下方)
甲问:速度数值相同的29等死亡暴龙(顶级黑)与30等中国角异特暴龙(独特绿)同时切换,谁会先切换离场?
乙问:原始速度130但当下速度195的沱江副栉冥河龙(独特绿)与当下速度142的中国角异特暴龙(独特绿)同时使用具优先行动效果的技能,谁会先施放技能?
技能
如同头目战,生物技能叙述于竞技场一样分为四个部分介绍,分别是目标、状态、效果、时间。
目标:技能施放的目标为何。与头目战不同,头目战场上敌我双方最多可以来到7种生物,在竞技场敌我双方只会同时存在2种生物,故技能针对目标的叙述可以简单分类为三种。
队伍、目标为生命值最低队友...等、自身:只要提到队伍、队友、自身等词,目标都是对己方场上唯一一只生物。
目标为正面效果最多、杀伤力最高、生命值最高、速度最快....等对手:无论目标针对什么,只要提到「最...对手」一词,目标都是对手场上唯一一只生物。
目标为全体对手:若遭遇生物群生物,拥有此叙述的生物才能不受生物群『吸收』能力所影响,可对对手场上生物群造成完整伤害。
状态:技能会因生物处于不同状态而有不同效果。
安心与惶恐:在特定生命值以上(安心)或以下(惶恐),该技能会有不同效果,须注意安心或惶恐状态的套用是以按下技能前的生物生命值决定。
复仇:己方生物被击倒后,具有此状态技能的生物立刻接续上场,该技能会有不同效果。
效果:技能施放的效果为何,一般可分为增益效果、减益效果以及特殊效果。
增益效果:对己方有利的效果,如:治愈、净化、提升速度、护盾、匿踪、躲避、提升杀伤力、提升爆击机率、吞噬治愈、聚集治愈、提升护甲等等。
减益效果:对对手不利或己方不利的效果,如:扰乱、暴露弱点、降低速度、移除速度提升、精准、移除匿踪、移除躲避能力、移除护盾、移除杀伤力增幅、移除爆击增幅、无效化、持续伤害、晕眩、牺牲生命值、降低护甲、痛楚等等。
特殊效果:如:自动切换等等。
单一技能的效果也有可能非常多样,例如具有多种增益、减益效果的技能、同时具有增益与减益效果的技能甚至是同时具有增益、减益与特殊效果的技能。
时间:施加增益或减益效果的时间长短,分为攻击次数期间以及回合期间。
攻击次数期间:技能叙述出现「?次攻击」的叙述即属之。
回合期间:技能叙述出现「持续?回合」的叙述即属之。
请务必留意,施加效果时间的计算方式是择一,只要该效果达到攻击次数期间或回合期间任一的条件,该效果便会自动消失。例如:「4次攻击期间获得50%护盾,持续8回合」,只要符合「被攻击4次」或经过「8回合」任一条件,该效果(本例中是护盾)即宣告失效。附带一提,1回合之计算为双方选择并完成行动,便经过1回合。
增益效果计算:由于大部分增益效果都是直接加上的效果,清楚易懂,例如净化、给予50%护盾、躲避66%直接伤害等,基本上计算不会有太大的问题,仅提出部分需要注意的增益效果说明如下,而减益效果计算则将与抗性在下一节一并说明。
提升杀伤力:提升原始杀伤力,而非当下杀伤力(玩家生物收藏中该生物显示的杀伤力数值,即不考虑提升或降低杀伤力效果)。对战时若生物身上已有提升杀伤力效果,此时生物资讯面板数值会呈现亮绿色(点击生物即可查看),效果持续过程中,再使用提升杀伤力效果,所提升之杀伤力是提升原始杀伤力%数,而非当下亮绿色杀伤力%数。
杀伤力将提升为「当下杀伤力+原始杀伤力*提升杀伤力百分比」
提升速度:提升原始速度,而非当下速度(打开玩家自己的生物收藏,该生物显示的速度,即不考虑提升或降低杀伤力效果)。对战时若生物身上已有提升速度效果,此时生物资讯面板数值会呈现亮绿色(点击生物即可查看),效果持续过程中,再使用提升速度效果,所提升之速度是提升原始速度%数,而非当下亮绿色速度%数。
速度将提升为「当下速度+原始速度*提升速度百分比」
治愈、紧急治愈:治愈原始杀伤力之数值或倍数,而非当下杀伤力(打开玩家自己的生物收藏,该生物显示的杀伤力,即不考虑提升或降低杀伤力效果)。对战时若生物身上受到扰乱效果,此时生物资讯面板数值会呈现红色(点击生物即可查看),效果持续过程中,使用治愈能力,将治愈原始杀伤力数值或倍数,而非当下红色杀伤力数值。
将治愈「原始杀伤力或倍数」
吞噬治愈的治愈算法:治愈X回合内,「造成的直接伤害」的Y倍伤害。 「造成的直接伤害」是以生物使用技能后实际对对手造成的伤害数值为计算,而非生物面板上显示该技能原能打出数值!故需要考虑护盾、躲避、扰乱等将影响生物实际受到伤害的因素,公式为:
每回合将治愈「(实际造成伤害*Y)/X」
小测验
丙问:A生物生命值3000,其a技能于生命值1000以上时为安心状态,生命值1000以下时为惶恐状态。今A生物于生命值1900时按下a技能,立刻受到对手攻击剩下900生命值后a技能才施放,此时a技能为安心或惶恐技能效果?
丁问:B生物技能叙述「自身:4次攻击期间获得75%机率躲避66.7%伤害,持续2回合」,B生物被攻击了3次,经过了3回合,该躲避效果是否存续?
戊问:场上C生物施放叙述为「提升速度最慢队友50%速度,持续3回合」技能,所以不在场上但是全队最慢的D生物,将可以获得持续3回合的50%增益,正确或错误?
己问:生物的单一技能可能藏有很多变化,像是同时包含增益与减益效果,应该好好阅读与理解技能叙述,正确或错误?
庚问:E生物当下杀伤力2000,原始杀伤力为1000,若再使用「提升50%杀伤力」技能,E生物杀伤力将为?
辛问:F生物当下杀伤力为1500,原始杀伤力为2000,使用「治愈1倍」技能,F生物治愈多少生命值?
抗性
目前游戏中共有10种抗性,抗性100%即为免疫该效果的侵扰,按照生效效果的不同可主要分为两种。
机率:效果不一定生效,要以机率判定是否生效。如:晕眩;防止切换、(嘲讽)。
晕眩之两阶段判定法:第一阶段先看该技能成功机率,第二阶段再看生物抗性机率。
如A生物具有75%晕眩抗性,受到对手带有75%机率晕眩效果之技能攻击:若第一阶段判定晕眩生效(75%,此时还不会真的被晕眩,续看生物本身抗性机率),则进入第二阶段判定,生物有25%机率被晕眩,75%不被晕眩;若第一阶段晕眩就未生效(25%),就不需要看第二阶段的生物抗性了(这便是为什么有时候生物被拥有该效果的技能攻击却未受影响,但头上有时会跳出抗性图示,有时候则不会,因为前者代表该效果生效(第一阶段通过)但生物本身抗性抵挡成功(第二阶段未过,跳出抗性图示),后者代表该效果未生效(第一阶段未过),所以根本不须继续跑第二阶段判定了(抗性图示根本不会跳出)。
防止切换以及嘲讽不需两阶段判定,但亦须要以机率判定是否生效。
程度:效果必定生效,但是会有程度上差异。如:持续伤害、扰乱、撕裂、减速、降低护甲、暴露弱点,其中,
撕裂、持续伤害之计算公式一致,生物受到持续伤害或撕裂伤害,将遭受:
「持续伤害或撕裂百分比*生物生命值*(1-持续伤害或撕裂抗性)」之伤害;
扰乱、减速之计算公式一致
生物被扰乱后,杀伤力将降低为:
「生物杀伤力-[扰乱百分比*生物杀伤力*(1-扰乱抗性)]」之杀伤力、
生物被缓速后,速度将降低为:
「生物原始速度-[减速百分比*生物原始速度*(1-缓速抗性)]」之速度;
降低护甲之计算公式
生物被降低护甲后,护甲将降低为:
「生物原始护甲-[降低护甲数值*(1-降低护甲抗性)]」之护甲;
暴露弱点之计算较为特别,因暴露弱点将受到额外1.5倍伤害,生物被暴露弱点后,将受到:
「受到伤害+[受到伤害*0.5*(1-暴露弱点抗性)]」之伤害。
未归类之抗性:嘲讽、爆击机率降低。乃因竞技场基本没有嘲讽抗性的问题;爆击机率降低抗性目前仅有100%完全免疫,故不会出现在讨论之列,但从头目战观察,只要爆击机率抗性不为100 %,都必定能将其爆击机率归零(对头目而言)。
不过基本上游戏竞技场中,于生物的状态列都会自动计算,其实无甚必要去记这些公式,且上述公式并无考虑如护盾、匿踪、躲避能力等等影响,大概知道原理即可。
痛楚
游戏在2.22版本后加入了新的效果「痛楚」,将可以降低生物的抗性百分比。
小测验
壬问:生物当下速度越快,其所受到的缓速效果就越多,正确或错误?
癸问:抗性数值百分比越高代表越不容易受到该效果侵扰,正确或错误?
进阶问:原始速度126的G生物,不考虑抗性,当下速度为189,G生物使用「提升50%速度」技能且对手H生物对G生物使用「降低30%速度」技能后,G生物速度将为多少?
测验解答
甲答:死亡暴龙。生物阶级较高者先行动,而顶级黑>独特绿。
乙答:沱江副栉冥河龙。双方同时使用具先置效果的技能,当下速度快者先行动,而195>142。
丙答:安心状态。以按下技能时之生命值(1900>1000)为准。
丁答:躲避效果消失。 B生物被攻击4次或经过2回合任一条件,躲避效果即消失,已经过3回合,躲避效果消失。
戊答:错误。任何效果一律针对己方场上生物或对手场上生物生效。
己答:正确。
庚答:2500。 「当下杀伤力+原始杀伤力*提升杀伤力百分比」=2000+1000*0.5(50%)=2500。
辛答:2000。将治愈「原始杀伤力或倍数」=2000*1倍=2000。
壬答:错误。生物之缓速效果永远都以其原始速度为计算基准,而非当下加速或减速后的速度为基准。
癸答:正确。无论生效机率或程度,抗性数值百分比越高即代表所受到的效果影响越少。
进阶答:214。189+126*0.5-126*0.3=214.2(四舍五入)。
在实验室里创造出独一无二的杂交恐龙,科学没有极限!
在实时玩家竞技场中与每个恐龙团队作战,保持王位并挑战其他玩家;每天回到游戏中,看看有什么新的活动和奖励!
在战斗中获得奖励,参观周围的材料箱以收集资源。
游戏的剧情也是和原作电影进行了衔接,各位侏罗纪的粉丝们这次有福了,大家可以体验到非常经典的原作内容哦。
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